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La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Usuario jugando a su PC con Windows 11 en una habitación bien iluminada con la característica torre gamer.
Jugador de PC probando las mejoras de Windows 11 para videojuegos. Foto: Freepik.

La emulación salva miles de juegos que ya nadie vende: pero la industria no está de acuerdo por esta razón

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El 87% de los videojuegos clásicos ya no se pueden comprar por canales oficiales, según un estudio de la Video Game History Foundation. Proyectos de emulación como MAME, RetroArch y ScummVM son la única vía que les queda a muchos de esos títulos para seguir jugándose, pese a que editoras como Nintendo y Sony siguen persiguiendo judicialmente a estas iniciativas como si fueran piratería.

Un análisis de XDA Developers recoge esta tensión entre la preservación del software y la protección de la propiedad intelectual, un conflicto que lleva décadas sin resolverse. El problema no es solo técnico: decidir si un archivo de ROM es una copia de seguridad legítima o una infracción sigue siendo un terreno ambiguo, y esa ambigüedad es la que las grandes editoras llevan años aprovechando para presionar judicialmente incluso a proyectos que no persiguen ningún beneficio económico.

Veamos por qué la emulación sigue siendo necesaria, qué proyectos mantienen vivos esos juegos, dónde está la frontera legal entre un emulador y una ROM pirata, el historial de demandas de Nintendo y Sony, y las alternativas que esquivan ese problema legal: la descompilación y el hardware FPGA.

La emulación es el único salvavidas para muchos juegos

Si una editora cierra o retira un título por problemas de licencia, la copia física que guardéis en un cajón no basta. Las consolas envejecen, los lectores ópticos fallan y las pilas internas de cartuchos y mandos se agotan con el tiempo, hasta dejar el hardware original inservible.

La emulación funciona entonces como un mantenimiento permanente que mantiene vivos juegos que, de otro modo, desaparecerían sin dejar rastro. No hablamos solo de los títulos más célebres, sino sobre todo de las obras menores, las que quedaron fuera del radar comercial y que dependen casi en exclusiva de estos proyectos para seguir existiendo. Con tiendas digitales que cierran de un día para otro y catálogos que se descatalogan sin previo aviso, preservacionistas, investigadores y aficionados ven en cada uno de estos juegos una pieza irremplazable de la historia del medio; perderlo equivale a borrar un capítulo que ya no podrá recuperarse.

MAME, RetroArch y ScummVM y otros proyectos

Si alguna vez habéis buscado un juego de recreativa de los años 80 y no lo habéis encontrado en ninguna tienda digital, es muy probable que topaseis con uno de estos tres proyectos. Llevan décadas sosteniendo este trabajo de rescate casi sin reconocimiento público, y los tres se siguen actualizando hoy mismo.

  • MAME imita los chips, las placas de sonido y la disposición visual de miles de sistemas arcade para reproducir con fidelidad la historia recreativa de los años 70, 80 y 90. Juegos como The Outfoxies o Golden Axe: The Revenge of Death Adder, que nunca llegaron a consolas domésticas, solo sobreviven gracias a este tipo de proyectos.
  • RetroArch centraliza el acceso integrando decenas de plataformas en un único frontend, desde la Atari 2600 hasta la PlayStation 2.
  • ScummVM se ha especializado en aventuras gráficas y ha devuelto a la vida títulos como Blade Runner o The Feeble Files cuando el código fuente original se perdió o el motor dejó de funcionar en versiones modernas de Windows.

Contenido en los nombres de los juegos en las listas de RetroArch - 3

Entre los tres mantienen activos decenas de miles de juegos repartidos en docenas de sistemas distintos. El camino, sin embargo, nunca ha sido sencillo: cada uno de estos proyectos ha convivido con la amenaza constante de una demanda que, en la mayoría de los casos, no podría afrontar.

Frontera legal entre un emulador y una ROM pirata

El emulador como pieza de software no es ilegal, y así lo han confirmado varias sentencias. El problema aparece con el archivo del juego, la ROM, cuya procedencia sí puede infringir derechos de autor.

La mayoría de los emuladores se desarrollan sin tocar el código fuente de la consola original, mediante una técnica llamada diseño de sala limpia (clean-room design), lo que los protege bajo el paraguas del uso legítimo. El conflicto surge porque casi ningún proyecto distribuye ROM: piden al usuario que aporte una copia legalmente adquirida. Esa exigencia no impide que las grandes editoras, sobre todo Nintendo, sigan llevando a los tribunales a desarrolladores que no tienen nada que ver con la distribución de copias pirateadas.

Esa frontera explica por qué un mismo proyecto puede ser legal en su código y, al mismo tiempo, verse arrastrado a juicio si sus usuarios emplean ROM obtenidas de forma irregular; la responsabilidad legal rara vez distingue entre ambas cosas con la claridad que debería.

Nintendo y Sony contra los proyectos de emulación

Nintendo marca el ritmo de esta ofensiva desde hace más de dos décadas. En 1999 amenazó con acciones legales a los creadores de UltraHLE, un emulador de Nintendo 64 que circuló mientras la consola aún estaba a la venta en tiendas; el equipo abandonó el proyecto, aunque el software ya se había extendido por internet.

Entre 2018 y 2021, la compañía ganó varias sentencias millonarias contra plataformas dedicadas a distribuir ROM. En 2024 llegó el golpe más duro al ecosistema moderno: Nintendo alcanzó acuerdos extrajudiciales con los responsables de Yuzu y Ryujinx, dos emuladores de Switch, que cerraron el desarrollo de sus proyectos por completo tras los acuerdos. Sony tampoco se ha quedado atrás: acabó con la empresa detrás del emulador de PlayStation Bleem! alegando el uso no autorizado de la BIOS de la consola.

FPGA y la descompilación

La emulación por software no es el único camino para salvar un juego. Dos técnicas alternativas han ganado terreno en los últimos años, precisamente porque evitan buena parte de la zona gris legal asociada a las ROM.

  • La descompilación traduce el código binario de un juego a un lenguaje moderno y legible, como C. Proyectos como n64decomp permiten crear puertos nativos para PC sin necesidad de emular la consola original.
  • El FPGA recurre a hardware programable que replica físicamente los circuitos de la consola, de forma que el juego se ejecuta como si estuviera en la máquina real.

Ambas exigen más trabajo de ingeniería que un emulador convencional y, en el caso del FPGA, hardware específico que no está al alcance de cualquiera, pero ofrecen una vía adicional para que un juego sobreviva incluso si la comunidad detrás de un emulador concreto decide abandonar el proyecto.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el diseño de sala limpia (clean-room design) en un emulador?
Es un método de desarrollo en el que el equipo observa el comportamiento de la consola original sin tocar su código fuente propietario. Al no copiar material con derechos de autor, el proyecto queda protegido bajo el uso legítimo.
¿Es legal usar un emulador?
El emulador en sí no es ilegal si se desarrolla sin copiar el código fuente de la consola original, una práctica conocida como diseño de sala limpia y protegida como uso legítimo. El problema aparece con la ROM: la mayoría de los proyectos piden al usuario que aporte una copia obtenida legalmente, y descargar archivos protegidos por derechos de autor sí puede constituir una infracción.
¿Qué diferencia hay entre emulación, FPGA y descompilación?
La emulación imita el hardware original por software. El FPGA replica físicamente los circuitos de la consola mediante chips programables. La descompilación traduce el código del juego a un lenguaje moderno para crear un puerto nativo que corre directamente en el procesador del PC.
¿Qué pasó con los emuladores de Switch Yuzu y Ryujinx?
Nintendo alcanzó acuerdos extrajudiciales con los responsables de ambos proyectos en 2024, lo que incluyó el pago de una indemnización económica y el cierre definitivo del desarrollo de los dos emuladores.