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  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias.

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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Composición artística con dispositivos electrónicos y cajas de software que representan proyectos antiguos de Linux sobre un fondo digital.
Ilustración que reúne elementos de proyectos históricos de Linux como Maemo en dispositivos móviles, Jolicloud y cajas de videojuegos de Linux Game Publishing.

Proyectos de Linux desaparecidos que todavía se recuerdan y muchos usuarios añoran

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El catálogo de proyectos que ha visto nacer y morir Linux a lo largo de más de tres décadas incluye iniciativas que marcaron etapas muy distintas del sistema. Linux Game Publishing intentó normalizar la venta de videojuegos comerciales, Maemo convirtió al Nokia N900 en un ordenador de bolsillo, Jolicloud imaginó el escritorio en la nube antes de los Chromebooks y Unity 2D aligeró el escritorio de Ubuntu. Ninguno de los cuatro sobrevivió, aunque todos dejaron huella.

Vamos a repasar qué fue cada uno de estos proyectos, por qué acabó descontinuado y qué rastro nos ha dejado en el Linux que usamos ahora. Si utilizasteis alguno en su momento, seguramente reconoceréis varias de sus ideas en herramientas que hoy damos por normales.

Linux Game Publishing lo intentó con los juegos comerciales

A principios de los años 2000, comprar un juego en caja para Linux era todavía una rareza. Linux Game Publishing (LGP) nació en 2001, justo después de que Loki Software, la compañía pionera en portar juegos comerciales al pingüino, echara el cierre. Su planteamiento era portar, publicar y vender videojuegos comerciales para Linux de forma sostenida.

Michael Simms, su fundador, contó que la compañía intentó primero hacerse con los derechos de los juegos que había portado Loki, pero los problemas de licencias impidieron cerrar esa operación para la mayoría de los títulos. LGP tuvo que construir su propio catálogo desde cero y tejer relaciones con desarrolladores y especialistas en portabilidad. Con los años sumó títulos como Postal 2, Majesty: Gold Edition, Cold War, X2: The Threat, X3: Reunion, Sacred: Gold Edition, Shadowgrounds y Shadowgrounds Survivor.

La actividad de LGP fue decayendo hasta que la compañía dejó de operar como editora activa, aunque su sitio web se restauró más adelante como archivo navegable. Si utilizasteis Linux en aquellos años, es posible que recordéis haber comprado alguno de esos títulos antes de que existieran Steam, Proton o los ports nativos que hoy consideramos habituales. LGP fue una de las pocas apuestas por el software comercial en Linux, aunque nunca llegó a confirmarse cuánto llegó a pesar realmente ese mercado.

Maemo convirtió al Nokia N900 en un PC de bolsillo

Antes de que Android popularizara los teléfonos basados en Linux, Nokia ya experimentaba con una propuesta mucho más radical para los usuarios del pingüino. Maemo, el sistema que impulsaba dispositivos como el Nokia N900, se apoyaba en tecnologías derivadas de Debian y trataba el teléfono como un ordenador de propósito general, no como un simple terminal de llamadas.

firefox n900
Navegador Mozilla Firefox en un móvil Nokia N900 en funcionamiento. Foto: Mozilla.

El N900 daba acceso a una terminal real, permitía instalar software adicional y modificar el sistema sin las restricciones que caracterizan a los móviles actuales. Si tuvisteis uno en las manos, sabréis que trastear con él se parecía más a usar un ordenador de escritorio que a manejar un teléfono convencional.

Ese enfoque es precisamente lo que lo hace memorable hoy: Maemo nunca llegó a ser una plataforma móvil mayoritaria, pero mostró cómo podía ser un ecosistema centrado en Linux antes de que los smartphones se convirtieran en plataformas cerradas y controladas casi por completo por sus fabricantes.

Jolicloud ya imaginó el escritorio en la nube

Jolicloud llegó durante la fugaz era de los netbooks, cuando los desarrolladores todavía intentaban averiguar qué debía hacer un ordenador con pantalla diminuta, procesador modesto y almacenamiento limitado. Su respuesta fue apostar con fuerza por las aplicaciones web y los servicios en la nube, algo que hoy suena obvio pero que en aquel momento resultaba casi futurista.

El proyecto trataba de que las aplicaciones y los servicios online se sintieran como una parte unificada del escritorio, en lugar de obligar al usuario a distinguir constantemente entre una aplicación local y una simple página web. Jolicloud capturó, además, un momento muy concreto de la informática: los netbooks estaban en todas partes, la banda ancha se generalizaba y las compañías empezaban a preguntarse si de verdad hacían falta las aplicaciones de escritorio tradicionales.

El proyecto acabó desapareciendo, pero sus ideas de partida se hicieron mucho más comunes después. Los Chromebooks, las aplicaciones web progresivas, las suites de productividad basadas en el navegador y el almacenamiento en la nube normalizaron ese modelo de computación centrado en la web que Jolicloud defendía casi en solitario.

Unity 2D aligeró el escritorio más ambicioso de Ubuntu

Unity suele recordarse como el escritorio más polémico de Ubuntu, aunque Unity 2D merece un lugar propio en esa historia. El Unity original dependía en gran medida de los efectos gráficos y de la composición de ventanas, lo que exigía cierta potencia de la tarjeta gráfica para funcionar con fluidez.

La versión ligera ofrecía una implementación reducida, pensada para los equipos que no podían ejecutar con comodidad el entorno gráfico completo. Permitía a quienes tenían hardware más modesto seguir usando la interfaz de Ubuntu sin sacrificar por completo la experiencia de uso, en una época en la que no todos los ordenadores estaban preparados para la composición tridimensional del escritorio.

Programas multimedia Ubuntu Studio
Programas multimedia incluido en el Linux llamado Ubuntu Studio. Foto: Ubuntu Studio.

Con la llegada de equipos más potentes, la necesidad de mantener esa versión reducida se fue diluyendo. Steam y Proton han hecho hoy considerablemente más fácil el gaming en Linux, un terreno en el que Unity 2D nunca llegó a intervenir directamente, pero que sirve para medir cuánto ha cambiado el hardware disponible desde entonces.

Qué queda hoy de aquellos proyectos

De los cuatro proyectos, LGP es el que conserva un rastro más accesible: su sitio web se restauró como archivo y permite repasar el catálogo de juegos que llegó a comercializar en aquellos años. Maemo, Jolicloud y Unity 2D, en cambio, no mantienen una versión oficial activa a la que recurrir hoy.

Lo que sí parece haber perdurado es la idea de fondo de cada proyecto. La ambición de vender software comercial para Linux encontró después otro camino con Steam y Proton, y la propuesta de un escritorio apoyado en la nube reapareció con los Chromebooks y las aplicaciones web progresivas. Ninguno de estos cuatro proyectos regresó, pero si os fijáis en las herramientas que usáis hoy, veréis que varias de sus ideas siguen ahí, aunque con otro nombre.

Preguntas frecuentes sobre proyectos linux descontinuados

¿Qué era Linux Game Publishing?
Una compañía fundada en 2001, tras el cierre de Loki Software, dedicada a portar, publicar y vender videojuegos comerciales para Linux, con títulos como Postal 2 o Shadowgrounds.
¿En qué se diferenciaba el Nokia N900 con Maemo de un smartphone actual?
Ofrecía acceso a una terminal real y permitía instalar software y modificar el sistema con una libertad que los smartphones modernos no suelen dar.
¿Por qué desapareció Jolicloud?
El proyecto no sobrevivió a largo plazo, aunque su apuesta por un escritorio centrado en la web anticipó ideas que luego popularizaron los Chromebooks y las aplicaciones web progresivas.
¿Para qué servía Unity 2D?
Era una versión más ligera del escritorio Unity de Ubuntu, pensada para equipos que no podían ejecutar con fluidez la composición gráfica del Unity original.