Valve ha publicado VKD3D-Proton 3.1, la capa que traduce las llamadas de Direct3D 12 a Vulkan y permite ejecutar juegos de Windows en Linux y Steam Deck. La versión, etiquetada por Hans-Kristian Arntzen, suma soporte para trazado de rayos DXR 1.2, Shader Model 6.9 y varias optimizaciones de rendimiento, y marca el último lanzamiento estable antes de los cambios profundos que llegarán con la versión 3.2.
Os contamos qué cambia con esta entrega y qué podéis esperar de la siguiente, la 3.2, que promete una revisión mucho más profunda del proyecto. Arntzen, del equipo de Linux de Valve, presenta la 3.1 como un punto de apoyo estable antes de ese salto, tal y como recoge en las notas de la publicación.
Qué aporta esta versión para quienes jugáis en Linux
VKD3D-Proton es la pieza que traduce las instrucciones de Direct3D 12 al lenguaje de Vulkan, algo de lo que depende que Proton y Steam Play puedan mover miles de títulos pensados originalmente para Windows en Linux y en Steam Deck. La versión 3.1 llega cargada de funciones gráficas nuevas y de una tanda de optimizaciones de rendimiento, y consolida el trabajo hecho hasta ahora antes de que el equipo empiece a tocar partes más profundas del código.
El propio Arntzen enmarca esta entrega como un trámite necesario antes del salto grande: la 3.1 sirve sobre todo para subir el número de versión y dejar todo listo de cara a la 3.2, que llegará con cambios mucho más extensos sobre el código actual. Mientras tanto, vosotros y quienes mantenéis distribuciones o builds personalizadas contáis con un punto de referencia estable sobre el que apoyaros.
Soporte experimental para VK_EXT_descriptor_heap
La 3.1 añade compatibilidad con el descriptor heap mediante la extensión VK_EXT_descriptor_heap. La función no viene activada por defecto: Valve prefiere mantenerla apagada mientras persistan dudas sobre la calidad de los controladores gráficos actuales, así que si queréis probarla tendréis que activarla manualmente a través de las variables de configuración habituales de VKD3D-Proton. La fuente no precisa cuándo pasará a activarse por defecto, un paso que dependerá de cómo evolucionen esos controladores.
Trazado de rayos DXR 1.2 con KHR_opacity_micromap y Shader Model 6.9
El soporte de KHR_opacity_micromap permite exponer DXR 1.2 en Linux cuando la tarjeta gráfica lo admite, pieza clave para los juegos que recurren a micromapas de opacidad para acelerar el renderizado de geometría compleja. Esta extensión de Vulkan traduce una de las capacidades que Microsoft incorporó a Direct3D 12 con la versión 1.2 de su API de trazado de rayos.
La 3.1 suma además compatibilidad con Shader Model 6.9, que amplía el margen de los desarrolladores a la hora de construir efectos visuales sobre Vulkan. Con estas dos piezas encajadas, los títulos que exploten el trazado de rayos de forma intensiva pueden acercarse al nivel de fidelidad que ofrecen en Windows, siempre que vuestro hardware cuente con los aceleradores necesarios. El cambio no exige nada especial por vuestra parte: basta con actualizar VKD3D-Proton y disponer de un controlador compatible con las extensiones de Vulkan correspondientes.
Mejoras NVAPI, AgilitySDK 619 y view instancing por defecto
El código DXIL-SPIRV gana soporte para más intrínsecos de la API NVAPI de NVIDIA, lo que permite traducir con mayor fidelidad las llamadas específicas que muchos juegos hacen a través de esta API propietaria. Si jugáis con una tarjeta NVIDIA, sois quienes más deberíais notar este ajuste, sobre todo en títulos que hacen un uso intensivo de funciones propietarias del fabricante. La versión 3.1 expone además las funciones de AgilitySDK 619, lo que da acceso a capacidades recientes de la API de Microsoft sin depender de que cada controlador las implemente por su cuenta.
El view instancing pasa a activarse por defecto, un cambio que responde a que cada vez más juegos dependen de esta función para renderizar varias vistas a la vez, algo habitual en sombras y reflejos que exigen múltiples perspectivas de la misma escena. Al quedar activado de serie, los títulos que ya la usan deberían funcionar sin que tengáis que tocar nada.
Optimizaciones de rendimiento y ajustes por juego
Además de las funciones nuevas, la 3.1 trae una tanda de optimizaciones de rendimiento y correcciones de errores, junto con workarounds pensados para títulos concretos que daban problemas en versiones anteriores. Entre esos ajustes se incluyen fixes dirigidos a títulos específicos, del tipo que normalmente solo se documentan en el changelog técnico y rara vez se traduce en un anuncio propio.
Las notas de la versión no detallan cifras de mejora en fotogramas por segundo: ese dato depende del juego, de la tarjeta gráfica y del controlador instalado en cada equipo. El listado completo de cambios técnicos sobre Direct3D 12 y Vulkan está disponible en el repositorio de GitHub del proyecto para quien quiera revisarlo con detalle.
Por qué la versión estable 3.2 es tan importante
Arntzen no deja dudas sobre el porqué de este lanzamiento: «Esta versión está básicamente etiquetada ahora para facilitar que subamos la versión de compilación poco después a la 3.2. Van a pasar muchísimas cosas importantes para la 3.2, así que esta marca la última versión «estable» antes de zambullirnos en territorio inexplorado».
El mensaje deja clara la hoja de ruta: la 3.2 no será una actualización más, sino una reescritura considerable que tocará buena parte de cómo funciona hoy la capa de traducción. Etiquetar la 3.1 ahora os da, a vosotros y a quienes mantenéis paquetes de Proton en distribuciones Linux o compiláis vuestras propias versiones, un punto de referencia sólido antes de que empiecen esos cambios grandes. Nada de esto afecta a quien simplemente juega: la actualización llega de forma transparente a través de Proton y Steam Play.
Cómo afecta este cambio a Steam Deck y los PC con Linux
Para quienes jugáis en Linux o en Steam Deck, la 3.1 funciona como una base fiable mientras el proyecto prepara el salto grande. Las mejoras en view instancing y DXR 1.2 beneficiarán sobre todo a quienes tengáis hardware compatible y juguéis a títulos que ya dependen de estas funciones, mientras que los intrínsecos NVAPI añadidos se notarán más en equipos con tarjetas NVIDIA. La versión no exige ninguna acción especial por vuestra parte: Valve la integrará en Proton siguiendo su calendario habitual de actualizaciones.
La llegada de estos cambios a las ramas estables de Proton dependerá del calendario propio de Valve, pero el hecho de que esta sea la última etiqueta señalada como estable antes de la 3.2 adelanta que el repositorio de VKD3D-Proton se moverá con fuerza en las próximas semanas, justo cuando empiece esa fase que el propio Arntzen describe como territorio inexplorado.
