35Blender 5.3 ya está disponible como la nueva versión estable del software de modelado y renderizado 3D de código abierto. La actualización cambia el back-end gráfico por defecto en Windows y Linux, suma compatibilidad con el denoiser NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction y añade la importación de Gaussian Splats para reconstruir escenas a partir de fotografías o vídeos.
El lanzamiento, confirmado hoy por Phoronix, llega acompañado de mejoras en Cycles y de soporte específico para hardware NVIDIA, entre ellos los dispositivos RTX Spark. Se trata de una actualización que toca de lleno el motor gráfico y los flujos de trabajo en producción, con cambios que afectan tanto al rendimiento en tiempo real como a la calidad del renderizado final.
Vulkan sustituye a OpenGL como back-end gráfico
El cambio más visible de Blender 5.3 es el salto de OpenGL a Vulkan como back-end gráfico predeterminado, aplicado tanto en Windows (con la excepción de Windows on ARM) como en Linux. Vulkan es la interfaz de bajo nivel que gestiona la comunicación entre el software y la tarjeta gráfica, y sustituye aquí al veterano OpenGL como motor de representación en pantalla. Para aprovechar el cambio hace falta una GPU y unos drivers compatibles con Vulkan 1.1 o una versión posterior.
El anuncio del lanzamiento señala que Vulkan debería ofrecer mejor rendimiento que OpenGL, aunque la magnitud real de esa mejora se conocerá con las pruebas que Phoronix tiene previsto publicar próximamente, sin fecha cerrada todavía. Windows on ARM queda excluido de este cambio en la versión 5.3, sin que se haya precisado qué back-end gráfico seguirá utilizando en su lugar.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction se suma a Blender
Esta versión incorpora NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction como denoiser adicional para el renderizado con Cycles. Un denoiser limpia el ruido visual que genera el trazado de rayos, lo que permite acortar los tiempos de cálculo sin sacrificar calidad en la imagen final. Esta tecnología, ya conocida en el terreno de los videojuegos, llega ahora al flujo de trabajo de creación de contenido 3D, donde acortar los tiempos de render es una prioridad constante para artistas y estudios de producción.
La función depende de hardware NVIDIA compatible, de modo que antes de activarla merece la pena comprobar que la tarjeta gráfica y los drivers instalados cumplen los requisitos que marca NVIDIA para esta tecnología de reconstrucción. Se trata de un denoiser pensado para quienes ya cuentan con una GPU RTX y buscan reducir el ruido del trazado de rayos sin necesidad de aumentar las muestras del render, lo que acorta los tiempos de espera durante el ajuste de materiales e iluminación en el visor.
Qué son los Gaussian Splats que ya se pueden importar
Los Gaussian Splats son una técnica de reconstrucción 3D que genera una escena a partir de fotografías o vídeos, recreando su geometría y color mediante una nube de puntos con información de posición, color y transparencia. Este tipo de reconstrucciones puede incorporar al editor elementos capturados en el mundo real, como objetos o entornos fotografiados previamente. Este tipo de archivos suele generarse con aplicaciones de fotografía o vídeo capaces de procesar varias tomas de un mismo objeto o escenario. Blender 5.3 permite importar estos archivos directamente desde tres formatos: PLY, SPZ y glTF.
La incorporación abre una vía directa para llevar capturas del mundo real al editor sin depender de herramientas externas para la conversión previa. Al tratarse de una técnica relativamente reciente en el terreno del modelado 3D, su llegada al núcleo del programa facilita que estudios y artistas que ya trabajan con reconstrucciones fotográficas puedan integrarlas directamente en sus proyectos, sin pasos adicionales fuera de Blender.
Cycles gana dispersión y llega el soporte para NVIDIA RTX Spark
El nodo Principled BSDF, base de la creación de materiales en Cycles, incorpora ahora la dispersión. Esta propiedad simula cómo la luz se separa en sus distintas longitudes de onda al atravesar ciertos materiales, un efecto que resulta especialmente visible en vidrio, agua o gemas talladas. Se trata de un efecto que gana relevancia en renders con elementos traslúcidos o refractivos, donde la separación cromática de la luz aporta un extra de realismo. Con la dispersión integrada directamente en el nodo, el ajuste de este tipo de materiales se resuelve sin salir del propio Principled BSDF.
La actualización añade también soporte para los dispositivos NVIDIA RTX Spark, ampliando el catálogo de hardware NVIDIA compatible con el programa; la nota de lanzamiento no precisa si esta compatibilidad se suma a la de otras tarjetas RTX ya soportadas anteriormente. Ambas mejoras, dispersión y soporte para RTX Spark, están orientadas a quienes trabajan con renderizado fotorrealista en Cycles sobre hardware NVIDIA reciente.
Cómo descargar Blender 5.3 y qué comprobar antes de actualizar
La versión estable ya puede descargarse desde su web oficial, donde también se detalla la lista completa de cambios de esta versión y los paquetes disponibles para cada sistema operativo. Antes de instalarla sobre proyectos en producción, conviene repasar estos puntos:
- Comprobad que la GPU y los drivers soportan Vulkan 1.1 o una versión superior.
- Recordad que Windows on ARM no usa Vulkan como back-end por defecto en esta versión.
- Revisad la compatibilidad de vuestros add-ons con el nuevo back-end gráfico antes de un proyecto crítico.
Phoronix ha anunciado que publicará nuevas pruebas de rendimiento de Blender 5.3 próximamente, sin fecha cerrada todavía, lo que permitirá medir con cifras concretas el salto de OpenGL a Vulkan en equipos Windows y Linux. Esas cifras serán la referencia para saber si el cambio de back-end gráfico se traduce en mejoras tangibles durante el trabajo diario con el programa, tanto en el viewport como en el renderizado final.
