El metaverso para todos los públicos existe, y seguro que lo has jugado

Ignacio Sala

Roblox, al igual que muchas otras plataformas, como Zoom para hacer videollamadas, experimentaron un crecimiento desmesurado en el número de usuarios, crecimiento que obviamente generó un incremento en los ingresos y, por ende, en los beneficios, especialmente en Roblox, una plataforma utilizada por menores que les permitió evadir la realidad de estar confinados sin salir de casa.

Conforme la pandemia del coronavirus ha comenzado a ser algo del pasado, las cifras de negocio de Roblox han comenzado a descender. En lo que llevamos de año, el precio de las acciones ha bajado a prácticamente la mitad desde su máximo histórico alcanzado en enero de 2022.

Roblox en el metaverso

Cuando Facebook presentó su apuesta por el metaverso, momento que aprovechó para cambiar el nombre de la compañía por Meta (Facebook, Instagram y WhatsApp), Mark Zuckerberg afirmó que este nuevo proyecto todavía estaba muy verde y al que le quedaban muchos años por delante. Sin embargo, muchas fueron las empresas que, rápidamente mostraron interés en esta nueva forma de interactuar con otras personas y el entorno. Una puesta que parece que ven con muy buenos ojos los inversores de Roblox.

El metaverso, para los no familiarizados con este término, es un lugar donde las personas puede interactuar entre sí y con el entorno de forma virtual, es decir, sin necesidad de estar presente físicamente, prácticamente de la misma forma que en la película Ready Player One. Uno de los principales atractivos de Roblox es la posibilidad de reunir en un mismo juego a un gran número de jugadores, jugadores que pueden pasear libremente por el entorno, enfrentarse a desafíos, hacer carreras entre otras muchas actividades.

Si nos paramos a pensar, puede que la idea no sea tan descabellada como podría parecer, ya que abre un abanico infinito de posibilidades de entretenimiento a este título que le permitiría ampliar el rango de edad media de los usuarios, que actualmente se sitúa en los 13 años y poder así incrementar los ingresos.

Sin embargo, la edad de los usuarios es su principal problema, ya que estos no tienen la capacidad económica suficiente como para invertir en un equipo de realidad virtual, aunque Meta está trabajando en modelos asequibles para todos los públicos. Además, este tipo de dispositivos no es adecuado para menores de 14 años y aunque la media se sitúe en 13 años, más de la mitad de los usuarios tienen menos de 10 años.

Los resultados financieros de Meta en los últimos trimestres apuntan a que la compañía no puede seguir invirtiendo en este nuevo campo el dinero que inicialmente tenía previsto, ya que los trabajos de I+D están siendo muy costosos y el desarrollo está siendo más lento de lo esperado.

De momento, Roblox no se ha pronunciado al respecto. Si tenemos en cuenta que, desde su nacimiento, la plataforma no ha centrado su actividad en crear contenido propio sino a depender de los usuarios que quieran ganar algo de dinero creando juegos en Roblox, el futuro de la compañía pasa por renovarse.

Adaptar los juegos disponibles en Roblox para que los usuarios pudieran reunirse para hablar o jugar con otros usuarios utilizando unas gafas de realidad virtual, podría ser el empujón que le falta a esta plataforma para intentar dejar de depender del público infantil y llegar a usuarios con mayor poder adquisitivo.

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