Microsoft va a lograr que los juegos en el móvil no consuman tanta batería

Escrito por David Onieva
Actualidad

Por lo que se acaba de saber, la firma con sede en Redmond, Microsoft, está desarrollando una nueva tecnología que nos va a permitir jugar más tiempo con nuestros dispositivos móviles debido al ahorro de batería que va a proporcionar a estos productos.

Y es que de todos es sabido que los mejores juegos para los teléfonos móviles de gama alta, en ocasiones rivalizan con los de las consolas o el PC, pero el «precio» de estos gráficos es el alto consumo de energía de la GPU, lo que significa que la autonomía del teléfono o tableta se ve seriamente afectada.

Es por ello que ahora “Microsoft Research Asia” junto a “Korea Advanced Institute of Science & Technology”, están trabajando en un nuevo sistema llamado Raven con el que se pretende reducir el consumo de energía de los juegos móviles sin comprometer la experiencia del usuario.

Así, Raven se basa en la idea de que, aunque la mayoría de los juegos se ejecutan a 60 fps, hasta el 50% de esos fotogramas tienen un aspecto muy parecido al del resto que los rodean en la pantalla, lo que significa que la potencia de procesamiento se desperdicia al generar estos. Por tanto en realidad Raven es un novedoso sistema que aprovecha la percepción visual humana para escalar la velocidad de renderizado de estos fotogramas.

Raven, la tecnología de Microsoft para ahorrar energía al jugar en el móvil

Más concretamente, para lograr esto, la tecnología introduce el uso de “perception-aware scaling” o PAS, que regula la velocidad de visualización de fotogramas. Todo esto permite un ahorro de energía reduciendo la velocidad de renderización de los frames de un juego, ya que además predice que los frames que vemos son perceptiblemente similares a los se desechan. Consta de tres componentes: “Frame Difference Tracker”, “Rate Regulator” y “Rate Injector”.

Raven juegos móviles

EL primero de ellos mide la similitud entre dos frames, el segundo predice el nivel de similitud entre el frame actual y el siguiente, y si los siguientes fotogramas son lo suficientemente similares al actual, el tercer elemento limita esta velocidad de fotogramas insertando cierto retraso en el procesamiento de renderizado, todo para así eliminar los fotogramas innecesarios. De momento Raven puede saltarse hasta un máximo de tres fotogramas, y de este modo producir una caída de la tasa de fotogramas a 15 fps (Frames por segundo).

Para todo ello se han llevado a cabo una serie de estudios previos relacionados con la percepción del ser humano a la hora de jugar y se diseñó una pantalla virtual clonada a partir de la pantalla del dispositivo móvil, pero con una resolución mucho menor.

En estos momentos esta tecnología se está probando en la vida real en un teléfono Nexus 5, logrando en el terminal una reducción de entre el 21,8% y el 34,7% de consumo de energía por sesión de juego, todo ello manteniendo la calidad y la experiencia de usuario.

Fuente > MSPowerUser

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